Структура пользовательского интерфейса



Рисунок 5.5. Структура пользовательского интерфейса



От класса диспетчера Display зависит, какой из классов Displayable будет отображен на экране. В свою очередь только один класс Displayable может быть единовременно показан на экране. То есть, объект класса TextBox, грубо говоря, существует в своем экране, объект класса List - в своем и оба объекта не могут существовать вместе на одном экране, определяя тем самым правило поэкранного отражения информации на дисплее телефона.

Далее в иерархии структуры пользовательского интерфейса, показанного с помощью Рисунок 5.5, идут два абстрактных класса: Screen и Canvas. На этой стадии происходит разделение классов пользовательского интерфейса на высокоуровневый класс, назначенный классу Screen и всей его дальнейшей иерархии наследования и низкоуровневый класс Canvas. Оба класса создают структуру интерфейсов, разделенную на высокоуровневый и низкоуровневый пользовательский интерфейсы.

Высокоуровневый интерфейс содержит средства для работы с пользовательским интерфейсом, созданные на основе классов шаблонов, использование которых приводит к построению жестко заданного интерфейса. Например, задействованный в исходном коде HelloMIDlet проекта Demo класс TextBox, не может никаким образом изменить экран телефона. Экран представленный классом TextBox - это текстовый контейнер, в котором можно осуществлять вывод, удаление и редакцию текста и не более того. То есть классы высокоуровневого интерфейса - это жестко заданная модель отображения пользовательского интерфейса на экране телефона, с помощью которых программист организует навигацию, списки, меню, текстовые контейнеры, группы выбираемых элементов и так далее.

Низкоуровневый интерфейс предоставляет графические средства для рисования на экране различных графических элементов и обработку команд, посылаемых с клавиш телефона. Низкоуровневый интерфейс позволяет рисовать на экране телефона, добавляя тем самым в приложение красивые графические элементы в виде таблицы, изображений, полей, заставок и так далее. Такое разделение классов существует сугубо в теоретическом виде и ничто вам не мешает комбинировать элементы обоих интерфейсов в одной программе, создавая красивое интерактивное приложение.

На Рисунок 5.5 была дана часть пакета javax.microedition.lcdui.*, потому что классы Canvas и GameCanvas будут подробно рассматриваться соответственно в главах 7 и 8. Рассмотрим некоторые характеристики классов Alert, TextBox, Form и List представляющие высокоуровневый интерфейс:

  •  Alert - предоставляет возможность в создании уведомлений или сообщений об ошибках в виде отдельных экранов;
  •  TextBox - массив данных содержащий текстовую информацию с возможностью ее редакции;
  •  Form - экранный контейнер, в котором можно разместить различные элементы интерфейса с помощью дополнительных подклассов класса Item;
  •  List - список элементов, позволяющий производить выбор различных операций.

 



- Начало - - Назад - - Вперед -



Книжный магазин